单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,第九课 视听语言的镜头原理(5),学习重点:,8.动画的开场、插入、转场、结尾技巧,9.镜头的时间安排和节奏控制,一.动画开场技巧,最常见的开场方式是渐近的景别连接,从大远景开始,接着是中景、近景。就像我们来到一个新城市,先在远处张望,接着慢慢走进才能看清城市的全貌,平稳直观,但缺乏激情和变化。虚拟摄影机的运动方式常在远景中进行推镜或摇镜方式,让观众的视线慢慢集中到主场景上。,与渐近相反的渐远景别连接的开场方式也非常受一些个性导演的青睐。突然出现的近景让观众眼前一亮,产生一种期待心理:这是哪?发生了什么事?随着镜头的远离,观众才逐渐了解故事的来龙去脉。,日本动画龙猫渐近开场范图 日本动画吸血鬼猎人渐远开场范图,虽然运镜方式不同,以上两种开场均属于直接切入主题,进入主场景中。有的动画为了强调与众不同,在开场时会拍摄一个物体(人或物),这着物体的运动引导观众的视线进入主场景。美国动画怪物小屋就采用了摄影机跟随一片树叶的飘动进入主场景的方式,远近镜头相互变换,拍摄角度跟随树叶的飘动不断调整,引人入胜,美国动画怪物小屋开场视频片段,二.动画插入技巧,这里的插入是在动画中插入剧中人物的回忆、想象或梦境画面。电影中类似场面常用闪回的方法,画面一闪白,接着切入想象画面,结束时再一闪白又切回了真实场景。此外还有用溶入溶出的方法来表现想象内容和真实镜头的差别。,动画中除了常采用上述方法外,还有一种漫画想象框的方法。在人物开始想象时头上冒出想象的泡泡,在结束时泡泡消散,可谓是想象破灭的生动表现,插入镜头范图,三.动画转场技巧,动画是由若干镜头构成一个场景,再由若干场景构成完整的剧集,从一个场景转入另一个场景有很多种方式,主要包括以下几种:,1.无技巧剪辑,亦称“切入、切出”不借助任何光学技巧来交待时间、空间的变化和场景的转换,直接从一个场景切换到另一个场景。动画中大部分转场都属于无技巧剪辑,让观众在不知不觉中就将注意力集中到新场景中去。,2.淡出淡入(FADE OUT/FADE IN),前一场景的画面逐渐暗淡直至完全消失(淡出)和后一场景的画面逐渐显露到十分清晰(淡入)。淡出、淡入之间的屏幕是空的,没有任何形象,这就相当于“舞台空虚”,让观众有喘息的时间。根据情节的发展和节奏,淡出也有快慢之分,剧情上需要有较长的停顿,就可以慢慢淡出,然后再慢慢的淡入,甚至中间还可以加上几格黑片。如果剧情需要较快连接,则淡出、淡入时间要短一些。,淡出淡入的分镜符号,3.叠化(Dissolves),前一画面隐去之前后一画面已逐渐显露,两个画面同时重叠隐现,起到时空自然过渡的作用。叠化也可称之为特殊的淡出淡入方法。普通的交叠只需画出交叠缩略符号即可。如果对交叠时间有特殊要求,则需要在镜头说明区做详细的图解说明,叠化分镜符号,日本动画蒸汽男孩交叠转场范图,从人物正面近景淡出时间为2秒,淡出的同时烟花淡入2秒,淡出4秒,烟花淡入1秒的时候主场景开始淡入,镜头下摇,淡入总用时2秒,接下来5秒时间镜头继续下摇。,4.划镜(WIPE),用多种多样的技巧将两幅画面衔接起来,表现形式为滑移,即后一个镜头从前一个镜头画面上渐渐划过。如圈入、顺时针滑等等。,常见的划镜样式,如果是同一场景内采用划镜,表示为压缩时间,省略表演的中间步骤。,不同场景的连接采用划镜,表示为空间的转换。,当前大多视频剪辑软件都内置了大量形式多样的划镜效果,而实际上,划镜在正规的影视动画作品中很少使用,大多应用于婚庆短片,产品广告等无情节性视频,过多出现会显得机械、做作,建议谨慎使用。,5.相似形变化转场,用相似形的连接转场能够达到镜头的巧妙变化,而无硬切之感。动画中相似形的转场还经常结合镜头的推拉,如将镜头推向人物眼睛画面中出现瞳孔的圆形特写,当镜头拉远时瞳孔已变成圆形物体,场景也随之改变。,迪斯尼动画变身国王相似形变化转场范图,6.相似动作变化转场,借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似性,作为镜头的转换手段。通常是在一个动作进行当中进行切换,动作的前半段在一个场景中,动作的后半段人景均发生变化,很自然的实现了转场。,日本动画千年女优相似动作变化转场范图,7.特写镜头组接转场,上个镜头以某一人物的某一局部(头或眼睛)或某个物件的特写画面结束,然后从这一特写画面开始,逐渐扩大视野,以展示另一情节的环境。目的是为了在观众注意力集中在某一个人的表情或者某一事物的时候,在不知不觉中就转换了场景和叙述内容,而不使人产生陡然跳动的不适合之感觉。,8.多屏画面转场,把银幕或者屏幕一分为多,可以使双重或多重的情节齐头并进,大大的压缩了时间。如在电话场景中,打电话时,两边的人都有了,打完电话,打电话的人戏没有了,但接电话人的戏开始了。,9.画外音提示转场,就是在一个镜头即将结束之前插入下一个镜头的声音,让观众提前感受到即将“进入”的场景,从而有了心理上的准备并且有期待感,让转场很顺利的进行。,日本动画千年女优转场视频片段,四.动画结尾技巧,常见的动画结尾方式有以下几种:,1.人物渐远,镜头不动,人物渐渐走远,淡出。,2.人物走向镜头,人物走向镜头直至完全将镜头挡住,变成黑屏。,3.拉至大全景,镜头不断拉远至大全景,或者镜头从主体场景开始上摇,淡出。,4.画面圈入重点人物,将观众视线最终落在所圈的人物主体上。圈的形状一般为圆形,也有根据故事情境设计成其他形状。,5.淡出成白屏或黑屏,人物、镜头均不动,直接淡出成白屏或者黑屏。也有省去淡出,直接切黑屏的结尾方式,给人一种戛然而止之感,适用于节奏较快的动画。,日本动画机器猫结尾范图,第九节 镜头的时间掌握和节奏控制,时间是动画中最难掌握的因素。一个镜头如果出现时间过短,观众很可能看不清楚,会忽略掉很多细节内容;如果过长,又难免会有拖沓之感。人对时间的感受是主观的,如果对某个事物不感兴趣,即使时间很短,主观感觉也会很长。,最好的时间分配就是让观众能看懂,他觉得该切换的地方镜头转换了,就是合适的时间分配。,动画的时间可以分为微观时间和宏观时间两种,。微观时间相对原、动画师而言包括每个动作不同阶段张数的确定;宏观时间相对分镜人员来说是指每个镜头持续的时间。,一分镜设计时间设计,1.真实时间,根据真人表演动画分镜中的动作所需的时间来设计。如真人转身需要1秒,设计动画人物转身时也应在1秒左右。真实时间的确定一定要准确,否则就会有不合情理的感觉,即便是夸张也应在基于真实的基础上进行合理的夸大。分镜人员在设计此类镜头时一定要准备一个秒表,通过自己或朋友的模拟表演来确定时间,为原画设计具体的动作细节作参考。,日本动画黑美动画制作进行时中确定分镜时间的导演,2.压缩时间,就是把不必要的动作时间挤掉。动作连贯小节中提到过人物上楼镜头,这就是通过相似动作的剪接压缩时间的范例。动画中时间压缩的应用极广,可以在有限的播出时间内展现尽可能多的情节。,迪斯尼动画泰山中时间压缩范图,3.延长时间,对于某些重要的时间要表示强调时,通过镜头的切换可以延长动作的时间。,说明:湘北对陵南队的比赛最后10秒钟,动画用了近1分钟的时间,20多个镜头来渲染,通过比赛现场镜头、观众反应、计时器等场面的切换,增加了比赛的紧张气氛。,我们在设计动画镜头的时候,每个镜头的停滞时间长短,需要注意以下因素:,1)根据要表达的内容难易程度,观众的接受能力来决定的。,2)要考虑到画面构图等因素,如景别因素。,3)一幅或者一组画面中的其他因素,也对画面长短直到制约作用。如画面亮度和动静因素。,4)通过镜头时间长短的控制还能有效的反映出人物的性格。,但画面所经历的真正时间主要还是由人物的动作和情节需要来决定!,二动画的节奏,1.动作本身的节奏,包括匀速、加速、减速、变速运动。具体的节奏由原画根据分镜中动作提示图来确定,这里仅作了解。特殊的快慢镜头同样可制造节奏,按人的主观意识的需要加快或放慢客观物体的运动节奏,慢舒缓、凝重、惆怅,快紧张、诙谐、戏谑。,2.镜头运动的节奏,是指运镜的快慢,加速还是减速,具体节奏还须根据剧本需求来设计。运动摄影产生的节奏有两种情况:一种是镜头本身的运动所形成的视觉节奏,如匀速缓慢的运镜适用于舒缓的情节,加速短时的运镜适用于表现某一突发事件,减速缓慢运镜将观众的情绪由紧张逐渐舒缓;另一种是由人物运动和镜头运动的变化共同产生的节奏,相互作用,视觉效果更强烈。,镜头运动的速度是确定影片节奏的一个重要因素,但节奏的强弱与镜头的快慢并不一定成正比,快也可以表现轻松,慢可抒情也可渲染恐怖,要与画面内容相结合。,3.镜头时间的长短,设计镜头时间时应尽量避免过多短镜头或过多长镜头的直接相连。大量1秒以下短镜头相连能强烈的刺激人们的视觉神经,有眼花缭乱之感,如果用的过多则会造成视觉疲劳。大量5秒以上的长镜头相连会使情节显得拖沓,不符合青少年活泼好动、追求变化的心理特征,容易让人昏昏欲睡。事实上只有长短镜头的交替使用,通过时间对比,短才会显得更短,长也也才会令人觉得够长。,动画中一个镜头的平均时间约为3秒。,总之,处理动画的任何一个情节或一组画面,都要从影片表达的内容出发来处理节奏问题。如果在一个宁静祥和的环境里用了快节奏的镜头转换,就会使得观众觉得突兀跳跃,心理难以接受。然而在一些节奏强烈,激荡人心的场面中,就应该考虑到种种冲击因素,使镜头的变化速率与青少年观众的心理要求一致,以增强青少年观众的激动情绪达到吸引和模仿的目的。,本章小结:,视听语言的分镜应用是能否画好动画分镜的关键,重点要根据剧本灵活应用场面调度的方法,设计合适的画面构图和光影效果,注意镜头之间是否连贯,并且确定每个镜头的时间以符合影片的情节发展和整体节奏。,思考题:,1.动画转场的方式有哪几种?,2.镜头时间的决定因素是什么?,练习题:,根据目前所学视听语言相关知识重新修改前四次课的课堂作业,总结出现的问题,为下节课绘制较长剧情的动画分镜作准备。,