单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,网络游戏那些事儿,分享前言:,本文内容很多来自于网络、教科书、业内分享,希望能帮助网游行业的新人少一些迷茫,多一些淡定,网络游戏那些事儿(游戏新人赏),引言:中国网游十年,网游是什么?,网络游戏是一种体验性的互动娱乐产品,何为体验?从,windows xp,说起,体验经济时代及其特征(货物商品服务体验),网游是怎样被消费的?,网游为什么好玩?互动娱乐,创世:游戏世界的建构,治世:超级社区的经营,体验之体验:游戏营销与游戏官网,情景体验:带入感(视频、,flash,、原画等),情感体验:社区性(家庭、好友、兄弟、江湖等),文化体验:中国风(国韵、武侠、西游等),1,中国网游十年,网易游戏:大话西游,2,、梦幻西游、天下贰、大唐系列、大话系列、创世西游等,2000,年,中国第一款网游,万王之王,上市。更多请参见专题:,网游,10,年史记,2008,年中国网络游戏市场实际销售收入为,183.8,亿元,比,2007,年增长了,76.6%,。并带动电信、,IT,、传统出版等相关产业产值近,490,亿元。,2009,年我国网络游戏市场实际销售收入达到,256.2,亿元,比,2008,年增长了,39.4%,,并带动电信、,IT,、传统出版等相关产业产值近,550,亿元。,更多行业资讯请参见资讯组,ppt 2009Q4,网游行业及竞争对手分析,中国网游十年,玩家的需求与游戏动机:玩家为什么来玩游戏?,快乐原则:追求快乐,社交需求:逃避寂寞,成就需求:掌控虚拟人生,其他,如跟风、追逐潮流等,第一代网游玩家:,魔兽争霸、暗黑破坏神玩家,传奇培养出来的玩家,其他单机游戏用户,互联网新增用户是如何成为游戏玩家的?,跟风效仿,或者被朋友拉来一起玩,休闲游戏导入,广告、促销吸引,几种值得注意的泛互联网趋势,上网等于上,QQ,SNS-,网游和文本社区的边界逐渐模糊,上网可以什么都做,也可以什么都不做,我只看看,我不说话,中国网游玩家的前世今生,2,网络游戏是什么?,网络游戏是什么?,技术层面:电子信息产品基于互联网诞生,多,team,协作开发,需要庞大的运营体系支持。,政治层面:精神文化产品从网瘾战争中折射出网络游戏的原罪。,经济层面:体验性产品非生产性、短周期性、互动性、不可重复性、暴利、低门槛(成本摊薄),用户需求层面:互动娱乐产品快乐原则:玩家玩游戏的目的是从游戏中寻找快乐。,陈天桥:网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。,伍松:空虚寂寞是几千年的问题,比毒品还要严重。,2009,年中国青少年网瘾报告近日发布,青少年网民中网瘾群体比例为,14.1,人数约为,2400,万。,何为体验,2001,年,,windows XP,全球面市,比尔盖茨宣称该新操作系统为人们,重新定义了人、软件和网络之间的体验关系,。,XP,来自,Experience,,其中文意思即是体验。,DOS,win98,XP,也许是一个巧合?,2001,年,中国的网络游戏也开始了其风火之旅。,“,体验经济,”,的倡导者约瑟夫,”,派恩(,Joseph Pine,):,“,所谓体验,就是企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回忆的活动。,”,我们是怎样进入体验时代的?,进入文化和精神的消费时代,出现了对非生产性商品的需求,商品同质化,选择增多,消费者往往根据感性和意向来选择商品,为什么要为啤酒以外的体验付费?半醉半醒之间的酒客会告诉你,因为我愿意。,体验性产品的特征,非生产性:本身不是一种经济产出,不能以清点的方式量化,短周期性:可能以秒、分、小时计费,互动性:用户全程参与,不可复制、不可替代。不同的人、在不同的情境下,体验不可能完全一样,超越性:回忆往往超越体验本身,经济价值的高增进性:即暴利特征。,星巴克咖啡馆和被当作高级,qq,使用的梦幻西游,为什么在家里冲一杯咖啡,1,元钱,在星巴克要花,28,元?,网络游戏是怎样被层层消费的?,作为体验性产品的,网络游戏是怎样被层层消费的?,最早,我们消费他的概念和文化,如果觉得这是自己喜欢的,就继续完成注册下载客户端,进入游戏新手村,寻找同好,随后,我们融入游戏社会,开始付费并持续消费,或者选择退出。,核心产品顾客的实际利益,:某个虚拟游戏社区的,id,及其相关数据,形式产品产品的载体和外在形象,:如游戏客户端、官网,期望产品希望和默认得到的与产品相关的一整套属性和条件,:如精美的游戏场景,价值观相近的玩家群体,和谐、自由、安全、无外挂的游戏环境,延伸产品,-,体验者在购买商品时所获得的全部附加服务和利益。,包括售前、售后、售中服务:如新手指引、玩法说明、资讯服务、账号安全、客服等,潜在产品具有变化与改进潜质的产品部分,:游戏的更新或者换代、重大资料片、新版本等,体验性产品的整体概念图示,网游和单机游戏的本质区别:互动体验,如果说体验性是游戏产品的根本属性,那么互动体验则是网络游戏和单机游戏的本质区别。,网络游戏在本质上是一个超级虚拟社区。,梦幻西游:擂台,PK,梦幻诛仙:花轿游街,3,网游为什么好玩?互动娱乐,陈天桥:中国互动娱乐第一人,用互动的方式改变人们的生活,并打动人心。,所有的传统娱乐方式都可以和互联网结合起来,通过互动形成一种新的娱乐方式。,互动娱乐催生了新传媒:一种对最广泛的用户群传播信息的方式。,语言是最重要的互动符号,是发生互动的媒介。,娱乐不仅是一种最古老的体验之一,如今更是一种更高级、更普遍的体验。,打破砂锅:互动是什么,互动最早是一个物理学概念。社会学在,19,世纪开始应用互动的概念来解释社会学的现象,并形成了,“,社会互动论,”,的学说。进入互联网时代,人们的交往范围、交往手段都发生了深刻的变化,人际之间、事物之间、系统之间的相互影响无论在广度和深度上都进入了新的层次。,互动的涵义,:,至少发生在两个人之间;,有相互作用和影响;,以信息传播为基础;,包括直接互动和间接互动;,总在特定的情境之下。,互动的要素:主体目的结果媒介,互动体验是网游体验的核心,互动关键词:相互作用,网游中很多非常基础的机制、组织和任务没有互动就无法开启。比如拍卖行、帮会、多人副本等。,熵增原理(热力学第二定律):对不可逆过程,系统的熵总是增加的。,熵(,entropy,)指的是体系的混乱的程度。,case,:贾君鹏、犀利哥、后宫优雅、局长日记,关注就是力量,围观改变中国,蝴蝶效应,你永远不知道被推倒的多米诺骨牌到底有多长,梦幻西游,“,七七事件,”,创世:游戏世界是如何建构的,系统秩序,社会内部各个部分或体系之间的平衡与协调,相互作用的各个主要游戏系统,如种族、门派之间的相克相生。,世界观,种族门派,行动秩序,在社会制度或者规范的制约下,个人之间能够形成对互动和合作关系的合理预期。,PK,规则,组队规则,婚姻规则,对于游戏开发者来说,最重要的是游戏规则的制定。,梦诛婚礼,WOW,战场,当玩家之间的互动达到了足够的频率和密度时,游戏社会也就产生和存在了。,好多的,MMORPG,啊为什么都是角色扮演?,人与人之所以能够进行互动,就是因为人们能够辨认和理解他人所使用的交往符号的意义,并通过角色而预知对方的反应。,个体、行为、环境三者相互影响、相互决定,同时令角色的社会化的过程成为一种具有创造性特征的复杂活动。,角色扮演是互动得以进行的基本条件。,梦诛婚礼,人,行为,环境,为什么成长模式都是打怪、升级?,社会分工是人类进入文明社会的标志之一,游戏社会也有其自身的发展阶段。,梦诛婚礼,恩格斯:人类社会经历了蒙昧时代、野蛮时代、文明时代。其中野蛮时代发生了三次社会大分工,才进入文明社会。,分工模式越高级,构建失败的几率就越大。目前大多数网游的成长模式都是打怪升级(类似体力劳动),是因为失败的成本人人可承受。,巫妖王之怒:终极,boss,阿尔萨斯,为什么简单的玩法一直在重复?,人际关系的本质:互动只要受到适当的互惠强化就能重复出现。,梦诛婚礼,期望的互辅性:要维护长期互动的互动关系,互动的双方必须最大程度的相互满足对方的期望。,我们几乎可以用交换的观点去考察所有的互动。个人利益是隐藏在互动背后的普遍动机。,始于大话、梦幻的游戏师门任务,梦幻西游任务链,浮世绘:几种典型的游戏社会结构,好吧,玩什么网游都无外乎打怪、升级、,PK,、副本。但是真的只是如此而已吗?,NO,,不同游戏社会的核心互动模式不同。,社会互动的基本类型有合作与竞争、冲突与调适等。并从而产生了不同的游戏社会结构。,几种典型的游戏社会结构分型,为了部落的荣耀,治世:游戏虚拟社区是如何经营的,作为超级社区,每个网络游戏都有一个鱼塘梦。,有很多鱼,可以随时捞一网,鱼群可以不断的生殖繁衍,小鱼能慢慢长成大鱼,鱼儿依赖我们的池塘,最好永不外逃,4,体验之体验,如何保证好玩,FAB,为什么难做?,FAB,页面:广告的下一站,FAB,A,B,F,优点:,advantage,即自己与竞争对手有何不同;例如非常好玩,活动丰富,玩法精彩、经济系统平衡,社区人气高,安全无外挂,客户利益与价值:,benefit,这一优点所带给顾客的利益。如:可以结婚、生宝宝,,“,现在来玩,送新手百宝箱,注册就送,5Q,币,属性:,Features,即自己的产品有哪些特点和属性,例如:,Q,版浪漫,中国风,回合制,F:,随着中国网游的严重同质化,产品属性不再是优势,A:,由于体验的不可复制性,你说好玩,别人未必觉得好玩。我们力图传达的其实是一种,“,体验之体验,”,。,B:,奖励方面强中自有强中手。吸引用户的注意力需要更多的噱头和技巧。,是信息还是体验?,首先,确定我们要传达的是体验还是信息。罗列信息很少能给人带来好的体验。,体验是抽象的,信息是具象的。,传达体验需要想象空间。,不要基于自己的假设。,什么信息不重要,怎么表达才重要。,FAB,的设计原则:实事求是、清晰简洁、主次分明,这幅梦幻西游玩家手绘作品,Q,版可爱,体验无处不在,MOT,(关键时刻,,Moment of Truth,),北欧航空公司(,SAS,)前任,CEO,詹,-,卡尔森在,关键时刻,MOT,一书中,这样定义,“,MOT,”,:,任何时候,当一名顾客和一项商业的任何一个层面发生联系,无论多么微小,都是一个形成印象的机会。这一个小小的关键时刻,却给我们进入顾客的大脑和心灵提供了一个革命性的力量。,MOT,(关键时刻,,Moment of Truth,),为什么要关注,MOT,?,选择一款产品只需要一个理由,拒绝一款产品很容易就能找到无数个理由。,MOT,的启示:,由于网游的体验主要是一种互动体验,玩家决策期间的,MOT,至关重要。,每个用于展示产品的细节都要到位:包括官网,UI,、专题设计、广告素材。游戏的新手设置等。,购买背后的谎言与真相,如何有效传达体验之体验,体验模式之一:情景体验,情景体验:带入感(游戏视频,/flash,动画,/,精美的原画、截图等),大唐无双的视频,魔兽世界坐骑截图,如何有效传达体验之体验,体验模式二:情感体验,情感体验:社区性(家庭、好友、兄弟、江湖等),大话,3,:为爱西行,梦幻西游:,100,万个开心的理由,如何有效传达体验之体验,体验模式之三:文化体验,武侠文化,西游文化,PK,文化,精英文化,休闲文化,草根文化,文化体验:国韵、武侠、西游、草根等,天龙八部大唐系列,梦幻西游大话系列,征途,传奇,魔兽世界,天下贰,劲舞团,跑跑卡丁车,网页游戏,QQ,农场,总结:互动体验,精彩无限,互动体验是游戏体验的核心,互动体验是一把双刃剑,互动体验大大拓展了游戏营销的可能性,口碑营销、关系营销、互动营销、社区营销、,IM,营销、博客营销、病毒素材营销、事件营销,当阿凡达遭遇梦幻西游,以微博精神为例:求关注,求转发,求围观,求交往。,此课件下载可自行编辑修改,供参考!,感谢您的支持,我们努力做得更好!,