单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2018/5/5,#,掷一掷,五年级(上)实践探究课,掷一掷五年级(上)实践探究课,1,地主巴依老爷十分狡猾奸诈,经常欺压百姓。有一天,巴依老爷借口物价上涨,想要再一次提高穷人的田租。,地主巴依老爷十分狡猾奸诈,经常欺压百姓。有一天,巴依老爷借口,2,如果被他得逞,穷人的日子就更不好过了。于是,大家一致推举聪明的阿凡提代表穷人跟巴依老爷进行谈判。,如果被他得逞,穷人的日子就更不好过了。于是,大家一致推举,3,阿凡提说服巴依老爷用掷骰子比胜负,每人掷,10,次,将每次的两颗骰子朝上的数字相加得到的“和”分为两组。,阿凡提说服巴依老爷用掷骰子比胜负,每人掷10次,将每次的两颗,4,一组是,5,6,7,8,9,,一组是,2,3,4,10,11,12,。赢的次数多的获胜。巴依老爷认为第二组数多赢面大,选了第二组。,一组是5,6,7,8,9,一组是2,3,4,10,11,12,5,设置悬念,老师端,PPT,资源名称,类型,Checklist,老师,通用图片,1,、老师卡通形象,2,、作发问状,3,、可复用,同学们:,你们认为阿凡提和巴依老爷谁胜的可能性大一些,为什么?,设置悬念老师端PPT资源名称类型Checklist老师通用图,6,列举“和”的可能,游戏规则,老师端,发布活动,老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端,课堂活动,环节名称:列举“和”的可能,原始需求:,老师让学生掷骰子,得出两个骰子的“和”,看它们“和”的数字会是几,环节目的:,让学生知道两个骰子的“和”的可能有哪些,设计方案:,将掷骰子做成游戏,学生通过掷骰子,将将朝上的面上的两个数相加,把出现的数值在表格中打勾,直到没有新的值出现为止。,传统教学存在的问题:,1,、平时上课利用两个骰子进行上课,请同学上来掷骰子,只有少数同学能参与其中,不能调动全班的积极性,开始游戏,列举“和”的可能游戏规则老师端发布活动老师点击该按钮,直接将,7,列举“和”的可能,游戏规则,课堂活动,资源名称,类型,Checklist,列举“和”可能,小游戏(本质是掷骰子),1,、有游戏首页,可以优化的更酷炫一些,2,、要有游戏规则介绍的入口,点击后可查看隐藏在其中的游戏规则,3,、要有开始按钮,点击开始按钮可进入游戏,4,、进入游戏后,有“掷一掷”按钮,点击该按钮后,圆盘上的两个骰子能进行滚动(最好能配合声效,骰子滚动的声音),5,、骰子工具:正六边体,每一面有一个数字,,1-6,6,、虚拟老师角色:会出一些提示语,也会出现一些问题,需要学生进行填写,7,、表格工具:记录点数之和,每获得一个点,打一个勾,(画笔在通用工具中提供),8,、退出,学生按右上角的退出按钮可退出该游戏,开始游戏,学生端,列举“和”的可能游戏规则课堂活动资源名称类型Checklis,8,规则说明,1.,掷两个骰(,tou,)子,2.,将朝上的面上的两个数相加,得到它们的“和”,3.,在表格中找到相对应的值,打个“”,4.,重复掷骰子,尽可能多地将表格填满,5.,当表格中无法再填入“”时,游戏结束,学生端,课堂活动,游戏规则的说明,规则说明1.掷两个骰(tou)子学生端课堂活动游戏规则的说明,9,课堂活动,掷一掷,点数之和,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,我的点数,一起掷骰子,得到两个数。想一想,它们的和可能有哪些?,学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数,学生端,通用工具栏,可扩展,课堂活动掷一掷点数之和1234567891011121314,10,掷一掷,点数之和,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,我的点数,一起掷骰子,得到两个数。想一想,它们的和可能有哪些?,将得到的点数之和与表中的数值相对应,并打“”。如,1+6=7,,则在,7,底下打“”,学生端,课堂活动,掷一掷点数之和123456789101112131415我的,11,掷一掷,点数之和,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,我的点数,一起掷骰子,得到两个数。想一想,它们的和可能有哪些?,重复“掷一掷”,尽可能多地将表格填满,学生端,课堂活动,掷一掷点数之和123456789101112131415我的,12,掷一掷,点数之和,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,我的点数,在掷骰子的过程中,你得到的点数有,_,、,_,、,_,、,_,、,_,、,_,、,_,、,_,、,_,、,_,、,_,;不可能得到的点数有,_,、,_,、,_,、,_,。,当表格中无法再填入“”时,游戏结束,学生端,点击右上角的退出按钮,可退出游戏,课堂活动,掷一掷点数之和123456789101112131415我的,13,点数之和,1,2,3,4,5,6,7,8,我的点数,点数之和,9,10,11,12,13,14,15,16,我的点数,在掷骰子的过程中:,可能得到的点数有:,不可能得到的点数有:,点数之和12345678我的点数点数之和9101112131,14,知识讲解,老师端,资源名称,类型,Checklist,老师形象,图片,1,、老师卡通形象,2,、作讲解状,3,、可复用,PPT,两个数的和是,2,、,3,、,4,、,5,、,6,、,7,、,8,、,9,、,10,、,11,、,12,,都是,可能发生的事件,,但,不可能,是,1,和,比,12,大的数,。,知识讲解老师端资源名称类型Checklist老师形象图片1、,15,师生对抗,游戏规则,老师端,发布活动,老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端,环节名称:师生对抗,原始需求:,老师和学生掷骰子比赛,如果和是,5,、,6,、,7,、,8,、,9,,则老师赢;如果和是,2,、,3,、,4,、,10,、,11,、,12,,则学生赢,环节目的:,让学生知道两个骰子的“和”的可能性有大有小,设计方案:,将掷骰子做成游戏,学生和虚拟老师对抗,通过掷骰子,如果和是,5,、,6,、,7,、,8,、,9,,则老师赢;如果和是,2,、,3,、,4,、,10,、,11,、,12,,则学生赢。直到掷满,20,次为止。,传统教学存在的问题:,1,、平时上课利用两个骰子进行上课,请同学上来掷骰子,只有少数同学能参与其中,不能调动全班的积极性,课堂活动,开始游戏,师生对抗游戏规则老师端 发布活动老师点击该按钮,16,师生对抗,游戏规则,课堂活动,资源名称,类型,Checklist,师生对抗,小游戏(本质是掷骰子),1,、有游戏首页,可以优化的更酷炫一些,2,、要有游戏规则介绍的入口,点击后可查看隐藏在其中的游戏规则,3,、要有开始按钮,点击开始按钮可进入游戏,4,、进入游戏后,有“掷一掷”按钮,点击该按钮后,圆盘上的两个骰子能进行滚动(最好能配合声效,骰子滚动的声音),5,、骰子工具:正六边体,每一面有一个数字,,1-6,6,、虚拟老师角色:会出一些语言(可预设),7,、表格工具:分别统计老师和学生赢的次数,画“正”,直到分出胜负(胜负条件:掷满,20,次,正多者胜),(画笔在通用工具中提供),8,、退出,学生按右上角的退出按钮可退出该游戏,开始游戏,学生端,师生对抗游戏规则课堂活动资源名称类型Checklist师生对,17,规则说明,1.,掷两个骰(,tou,)子,2.,将朝上的面上的两个数相加,得到它们的“和”,3.,如果和是,5,、,6,、,7,、,8,、,9,,则老师赢;如果和是,2,、,3,、,4,、,10,、,11,、,12,,则学生赢,4.,重复,20,次,在游戏记录表中记录掷的情况,看看到底谁的获胜的可能大,老师端,课堂活动,游戏规则的说明,规则说明1.掷两个骰(tou)子老师端课堂活动游戏规则的说明,18,掷一掷,来和我比比吧,如果和是,5,、,6,、,7,、,8,、,9,,算我赢;否则算你们赢。,学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数,学生端,游戏双方,赢的次数,合计,老师(,5,、,6,、,7,、,8,、,9,),学生(,2,、,3,、,4,、,10,、,11,、,12,),课堂活动,掷一掷来和我比比吧,如果和是5、6、7、8、9,算我赢;否则,19,掷一掷,来和我比比吧,如果和是,5,、,6,、,7,、,8,、,9,,算我赢;否则算你们赢。,在游戏记录表中记录双方胜负的次数,学生端,游戏双方,赢的次数,合计,老师(,5,、,6,、,7,、,8,、,9,),正 正,学生(,2,、,3,、,4,、,10,、,11,、,12,),正,课堂活动,掷一掷来和我比比吧,如果和是5、6、7、8、9,算我赢;否则,20,掷一掷,哈哈,我赢了。,统计出最后的赢家,学生端,游戏双方,赢的次数,合计,老师(,5,、,6,、,7,、,8,、,9,),正 正 正,15,学生(,2,、,3,、,4,、,10,、,11,、,12,),正,5,课堂活动,掷一掷哈哈,我赢了。统计出最后的赢家学生端游戏双方赢的次数合,21,学生端,游戏双方,赢的次数,合计,老师,(,5,、,6,、,7,、,8,、,9,),学生,(,2,、,3,、,4,、,10,、,11,、,12,),学生端游戏双方赢的次数合计老师学生,22,引发思考,老师端,资源名称,类型,Checklist,学生形象,通用图片,1,、学生卡通形象,2,、作思考状,3,、可复用,PPT,为什么总是老师赢?,引发思考老师端资源名称类型Checklist学生形象通用图片,23,涂表格,游戏规则,老师端,发布活动,老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端,环节名称:涂表格,原始需求:,在和老师的比拼过程中,大多数学生都输了,学生不知道输的原因是什么,环节目的:,实践出真知,让学生通过涂表格,找到自己为什么输的原因,设计方案:,将涂表格做成游戏,学生一边掷骰子一边填表格,直到有一格全部涂满为止。,传统教学存在的问题:,1,、平时上课利用两个骰子进行上课,请同学上来掷骰子,只有少数同学能参与其中,不能调动全班的积极性,2,、课前需要准备很多制作好的表格,发下去,课堂活动,开始游戏,涂表格游戏规则老师端发布活动老师点击该按钮,直接将活动发送至,24,涂表格,游戏规则,课堂活动,资源名称,类型,Checklist,涂表格,小游戏(本质是掷骰子),1,、有游戏首页,可以优化的更酷炫一些,2,、要有游戏规则介绍的入口,点击后可查看隐藏在其中的游戏规则,3,、要有开始按钮,点击开始按钮可进入游戏,4,、进入游戏后,有“掷一掷”按钮,点击该按钮后,圆盘上的两个骰子能进行滚动(最好能配合声效,骰子滚动的声音),5,、骰子工具:正六边体,每一面有一个数字,,1-6,6,、虚拟老师角色:会出一些提示语(可预设),7,、表格工具:分别学生每次掷骰子的点数,并在相应的数字上涂一格,直到有数字满格为止。,(,填色工具,在通用工具中提供),8,、退出,学生按右上角的退出按钮可退出该游戏,开始游戏,学生端,涂表格游戏规则课堂活动资源名称类型Checklist涂表格小,25,规则说明,1.,掷两个骰(,tou,)子,2.,将朝上的面上的两个数相加,得到它们的“和”,3.,将掷出的“和”填入统计图表中(横线上的数据表示掷的“和”,竖线上的数据表示掷出的次数),和是几,就在几的上面用彩笔涂一格,4.,涂满任意一格,游戏结束,老师端,课堂活动,规则说明1.掷两个骰(tou)子老师端课堂活动,26,掷一掷,请把掷出的“和”记录在统计表格中。,学生端,课堂活动,学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数,掷一掷请把掷出的“和”记录在统计表格中。学生端课堂活动学生点,27,掷一掷,要把格子涂满哦。,学生端,课堂活动,将掷出的骰子点数在其相应的位置涂一格,直到有一纵格涂满为止,掷一掷要把格子涂满哦。学生端课堂活动将掷出的骰子点数在其相应,28,掷一掷,观察你们的统计图,从图中你发现了什么?,学生点