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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,2006,年网吧行业调查报告,1,调查背景,根据文化部数据显示,截至,2005,年,4,月我国共有各类在册网吧,11.3,万家,网吧所拥有的各类计算机设备共计达到,828.4,万台。网吧行业容纳了约,105.6,万名就业人员,年产值达到,256.8,亿元。截至,2005,年,12,月,31,日,我国网民人数达到,1.2,亿人,网吧上网人群中约,70%,左右是因为家中没有计算机或没有上网条件而选择网吧,在此推动下,网吧正在成为我国普及互联网知识、计算机知识及信息化传播的重要阵地。,网吧作为如此重要的上网场所,不仅为网民提供了便利的上网条件,更是为硬件厂商、快速消费品企业等网吧产业链相关厂商带来了重重商机。那么,网吧经营的现状到底如何呢?网吧为网民配置了怎么样的电脑?为网民提供什么样的服务?网民们又在网吧里面做些什么呢?网吧未来又该如何发展呢?这些问题是我们每一位关注网吧发展的人所迫切想了解的问题。同时,也为网吧未来的发展提供了指引,也才能让更多的网吧产业链厂商了解网吧的现状,为网吧成员间提供更多的服务。,2,调查目的,17173,网吧联盟联合全国连锁网吧、平面网吧媒体、网络网吧媒体、各地市网吧推广商,多方位的铺设调查点,提供一份以,10103,份调查样本为基础的真实调查数据。希望能通过这次调查了解网吧的基本现状,为中国网吧行业链厂商提供最有利的数据,共同促进中国网吧行业的发展。,调查对象:,本次调查主要的对象是网吧的业主及网吧从业人员。,调查时间:,2006年9月1日,2006年10月30,日,调查方法:,本次调查方式多种,通过不同的方式不同的渠道,最快最全面的,收集尽可能多的网吧调查数据,以提供更全面的调查报告。,1,、,线上调查:在,17173,网吧联盟、中国网吧技术联盟论坛进行线,上调查。,2,、,落地调查:由各地市推广商到网吧进行实地调查。,3,3,、,电话调查:由,17173,网吧联盟工作人员电话至调查对象进行电话调查,4,、,连锁网吧调查:由连锁网吧对所属网吧进行问卷调查。,5,、,e-mail,调查:,17173,网吧联盟将调查问卷,e-mail,至调查对象。,注:,对本次调研给予支持的连锁网吧有零度聚阵、浪淘沙网吧连锁、,吉林英图连锁网吧、东 方网点、博文实达网吧连锁、银兴连锁,网吧、开思网宇连锁网吧、武汉网联互动科技等。,调查内容:,1,、,网吧营运的现状,2,、,网吧内网民消费情况,3,、,网络游戏的发展状况,4,、,网吧使用硬件设备现状,4,一、网吧营运的现状,5,6,7,8,通过以上图表,可以了解到,,49%,的网吧投入,50,万,-100,万的资金,配置,50,台,-100,台的电脑为网民提供玩游戏、交友聊天、看电影等三大服务。,52%,以上的网吧收费,1.6,元,-2.0,元每小时,,15%,的网吧只是收取,1.1,元,-1.5,元每小时的低价上网费,,25%,的网吧还能以,2.1,元,-3,元每小时的网费来经营。这样的规模与收费情况使,46%,的网吧的年收入保持在,50,万,-100,万之间。,同时网吧注册资金,50,万,-100,万的占到了,49%,,,100,万,-300,万的也占到了,21%,,电脑的台数在,100,台以上的占到,60%,以上,可见通过这一两年的网吧行业规范,国家对网吧的加入门槛及规模化的需求都在现实中得到应证。期间蕴藏着对,IT,产业链的无限商机,也让大家对未来网吧的发展和贡献充满期待,9,10,在,2006,年网吧发展中,网吧仍然面对着各种各样的压力和困难,社会舆论、,国家政策、同行业竞争、网吧微利化发展、投入高回报少等问题,这些成为了网,吧业主在经营中面临重要障碍。,逆境中网吧业者也不断探索其新的发展,网吧服务多元化,网吧环境改善及,提高,加入公益事业宣传自身等,网吧从业者通过自己的实际行动改善社会对其,印象,并努力让其网吧向个性化和高端化发展。,11,二、网吧内网民消费情况:,12,三、网吧游戏发展现状:,13,14,15,16,17,网吧所拥有的高配备电脑及高速网络,使网吧成为网络游戏发展的重要平台。数,据显示,57%,的网吧受硬盘空间的限制一般会装,30,种,-50,种游戏,,24%,网吧只会装,11-,30,种游戏,只是少部分,16%,的网吧会装,50,种以上的游戏。一款新游戏如何能被网吧,安装,被网民认同呢?,网吧安装新游戏主要是因为以下四种原因:,游戏受大众欢迎、网民要求、凡新游,戏都安装客户端、受游戏公司委托。其中最主要的原因是网民要求,因此一款新游戏,不仅需要做线下的推广,更需要通过各种方式提高游戏知名度和游戏本身的可玩性。,根据调查数据显示,,2006,年在网吧内宣传力度最大的游戏是暴雪和九城合作推出,的,魔兽世界,,该游戏通过与可口可乐的双赢合作,使整个游戏的宣传面迅速布下,网吧渠道,在网吧宣传力度调查中,占据了,21%,的比例。另外,,热血江湖,、,武,林外传,、,劲舞团,、,征途,、,跑跑卡丁车,等五款网络游戏分别在接受调查,的,7%-10%,网吧中进行过一定程度的宣传。,18,2006,年的网络游戏占有网吧市场比例,通过调查显示,主要以休闲游戏为主。,劲舞团,、,跑跑卡丁车,、,街头篮球,三款休闲游戏占据了,39%,的比例,其中,劲舞团,则因为其独特的游戏类型和休闲特色,占据了网吧市场调查中,23%,的最大比例。相比休闲游戏,,MMORPG,方面,仅有,魔兽世界,通过在网吧较大层面的宣传,在,2006,年占有了,20%,的网吧市场比例。另外,2003,年底推出的网络游戏,梦幻西游,依然占有了,6%,的比例。另外,从调查数据中,我们可以看到,占据网吧市场份额,50%,以上的网络游戏在游戏画面上都是走卡通路线,游戏风格以轻松休闲为主。,在,2006,年接受调查的许多网吧中,单机游戏依然受到许多网迷的欢迎,但其中都以可以联网的单机游戏为主,其中,半条命,反恐精英(,CS,),、,魔兽争霸,是网吧最受欢迎的的两款单机游戏,各占了,31%,和,27%,的比例。其次,红色警戒,与,星际争霸,两款可联网的单机游戏也分别占到,7%,和,8%,的比例。另外,赛车类游戏占有了,11%,的网吧,单机游戏市场。,19,20,21,22,23,24,25,网吧硬件配置已成为网吧同行业竞争中最关键所在。品牌机仍然未全面打进网吧市场,只占,6%,的市场比例,仍然有大好的发展前景,使更多的品牌机进军网吧市场。现在,6%,的网吧品牌机使用市场中,品牌机的种类不下,20,种,其中联想占有,22%,的市场,高于方正、神州电脑、,TCL,、,清华同方,这四款依次占有,10%,、,10%,、,7%,、,7%,的比例。,AMD,与,INTEL,两大,CPU,巨头在,2006,年大力发展网吧市场,各出奇招,到底谁能更胜一筹呢?数据显示,INTEL,占,51%,,,AMD,占,49%,。网吧显示器也是网吧电脑配置的关键项目,三星显示器占,22%,的市场比例,其次,AOC,、,PHLIPS,、,优派、,LG,四种也均有不凡表现,各占有,17%,、,13%,、,10%,、,9%,的市场比例。,对于游戏和软件来说,网吧的硬盘和内存都起到重要的作用。调查显示,64%,网吧的配置,512M,的内存,,26%,的网吧已经配置,1G,的内存,还剩,10%,的网吧仍然只配置了,256M,的内存。硬盘关系到电脑的容量,,76%,的网吧配置了,80G,的硬盘,甚至有,8%,的网吧配置了,120G,的硬盘,为网吧的游戏、软件运行提供了宽大的空间容量,只是还有,14%,的网吧仍是使用,40G,的硬盘。,26,结束语:,中国网吧产业面临机遇与挑战,规模化、连锁化、多功能化正成为网吧的发展趋势。,规范化:,网吧的经营环境,随着网吧行业和发展,社会经济水平的提高,必将以更加,规范的形式出现,在硬件、服务、场所、管理更方面得到提升。,连锁化:,尽管目前连锁网吧推进速度较慢,但是连锁经营在品牌共享、规范管理、规,模效益上的优势明显,是网吧发展的大势所趋。,多功能化:,网吧作为上网服务的场所,同时也尝试提供网络教育、数码服务、商务洽,谈、音响娱乐、游戏娱乐、综合活动、电子商务、网吧通讯等服务。在为,网吧用户提供更丰富多彩的服务的同时,也为网吧自身提供更广阔的赢利,方式。,纵观,2006,的网吧市场,虽然有了不小的发展,但仍然是一个在摸索中寻发展的过程。,笔者在思索同时也期待网吧能在整个产业链中找到自己应有的位置,在与硬件,/,游戏,/,快速消费品等产业的合作中能获得更多的利益与发展,.,27,
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